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SÍNTESIS DE LA ASIGNATURA Mayo 26, 2008

Archivado en: 1, última clase — katherynbaydal @ 4:02 pm
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Respecto a la pregunta qué esperaba de la asignatura he de confesar que la asignatura me ha parecido muy interesante, considero que es muy poco tiempo para tratar tantos conceptos, lo único que no me ha parecido muy adecuado es que las prácticas están divididas en una hora cada día y esto resulta difícil y tedioso parar y  volver a retomar la actividad al día siguiente. Por otra parte respecto a la práctica del power point pienso que se le dedicó demasiado tiempo que podiamos haber empleado en aprender aspectos totalmente desconocidos e interesantes como fue por ejemplo la practica de imágenes, o del j-clic.

Sobre lo que he aprendido de la asignatura, tengo que destacar en general las prácticas ya que considero que es una asignatura muy  práctica en la que se debería de enfocar junta la práctica y a teoría, las prácticas con las que más he aprendido han sido la de tratamiento de imágenes que he puesto en práctica en la creación de trabajos de otras asignaturas, también la práctica de j-clic ha sido  puesto que, es un recurso que debemos conocer los maestros para hacer actividades a los niños.

Me gustaría haber aprendido un poco más sobre los programas como el hot-potatoes, el kidprix entre otros, para tener un mayor conocimiento a la hora de realizar actividades y trabajar con los niños de forma lúdica e interactiva, para desarrollarles el gusto por las tecnologías. En general la asignatura me ha gustado bastante y la profesora ha sido sincera y ha trabajado con nosotros de forma directa y activa implicandose en nuestro aprendizaje individual.

 

 

TEMA 9: EXPERIENCIAS EDUCATIVAS MEDIANTE LA APLICACIÓN DE SOFTWARE LIBRE Mayo 16, 2008

Archivado en: clase 9 — katherynbaydal @ 5:37 pm
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 Qué es un Software libre

ES UN SOFTWARE QUE  BRINDAR LIBERTAD A  TODOS LOS USUARIOS SOBRE EL PRODUCTO ADQUIRIDO. SE BAJAN DESDE INTERNET Y UNA VEZ QUE LO HAS ADQUIRIDO LO PUEDES USAR, COPIAR, ESTUDIAR, MODIFICAR, ETC TODO LIBREMENTE.

 

 

 

 

Libertad 0 Libertad 1 Libertad 2 Libertad 3
Ejecutar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público, comercial, militar, etc.) Estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al código fuente) Copiar el programa de manera que se pueda ayudar al vecino o a cualquiera Mejorar el programa y publicar las mejoras
Es importante señalar que las libertades 1 y 3 obligan a que se tenga acceso al código fuente.
La “libertad 2″ hace referencia a la libertad de modificar y redistribuir el software libremente licenciado bajo algún tipo de licencia de software libre que beneficie a la comunidad.

 cuadro extraido de la Wikipedia.

Existen varios sistemas operativos libres como son:

- Basados en BSD: como Darwin BSD, Free BSD…

- Distribuciones de Linux: como Dervian GNU/Linux, Fedora…

- Sistemas operativos libres de Bell Labs: como Inferno, Plan 9…

- Otros como: FreeDOS, Haiku, Opensolaris…

 AQUÍ ANEXO UN VIDEO MUY INTERESANTE ES UN CAPÍTULO DE UN PROGRAMA DE TELEVISIÓN EN LATINO AMÉRICA Y INTENTA EXPLICAR DE FORMA SENCILLA LO QUE ES UN SOFTWARE LIBRE A DEMÁS HACEN ALGUNAS ENTREVISTAS QUE NOS ACLARAN MUCHOS TERMINOS PARA LOS QUE NO SABEMOS MUCHO SORE EL TEMA. ESPERO QUE LES GUSTE.  VER VIDEO

 

 

 

 

PRÁCTICA DE JCLIC Y LINUX Mayo 13, 2008

Archivado en: práctica jclic y linux — katherynbaydal @ 10:51 am
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En esta práctica pretendiamos trabajar en vez de con windows con linux pero al final no pudimos porque los ordenadores no funcionaban, pero estubimos viendo algunas características como que la barra de herramientas principal es diferente, utiliza el openofice, el firefox, el gimp (de fotografía),  a demás tiene gran cantidad de juegos. pero no pudimos descargarnos el jclic porque teniamos problemas con los flaxplayer.

Después trabajamos el jclic de forma libre y por parejas hicimos una modificación de una actividad, las actividades ya estan prediseñadas pero podemos modificar algunas cosas como el tamaño de la actividad, la distribución, los fondos, las letras, los títulos…

Considero que este programa es un recurso de trabajo muy interesante que le permite al maestro trabajar de forma diferente ya que esto es muy necesario en nuestros días. 

 

COMENTARIO SOBRE LAS PRÁCTICAS DE EDITOR DE PÁGINAS WEB Mayo 12, 2008

Archivado en: comentario de prácticas — katherynbaydal @ 6:58 am
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En esta práctica hemos trabajado como editar algunas páginas web que no tienen el copyraid. primero trabajamos con el motzilla que tiene un apartado para editar páginas webs, debiamos elegir una página y realizar algunos cambios como cambiar el fondo, la letras, los colores, crear tablas etc. También trabajamos con el pagecreator con este programa trabajamos muy poco solo de forma investigativa personal.

La práctica me parecio muy interesante y divertida porque nunca imaginas que puedas cambiar a tu gusto una página que ya esta creada, en general me ha gustado mucho tarbajar con esta práctica.   

 

TEMA 6 Y 7: INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EDUCATIVO. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES. Mayo 9, 2008

Archivado en: clase 8 — katherynbaydal @ 8:40 am
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Comenzaremos haciendo una clasificación de los programas con soporte informatico:

Primero encontramos herramientas de usuario de proposito general cuyo objetivo pricipal es facilitar tareas de recogida de información, gestión de datos, procesador de textos, base de datos, mapas conceptuales, etc.
En segundo lugar encontramos los interactivos de aprendizaje, potenciadores de la creatividad en ellos encontramos:
- Los que desarrollan aprendizajes de contenidos, apoyos, idiomas facilitando la construcción del aprendizaje.
- Los que desarrollan la creatividad y exigen un producto final, en el que importa el proceso.

Por último lugar tenemos los juegos y programas de entretenimiento donde se divierten y se puede a la vez potenciar las habilidadaes y estrategias de conocimiento.

No debemos olvidar que los programas se crean desde determinados principios de aprendizaje como son por ejemplo los programas instructivos, con metodologias cognitiva, constructivista…
y en otros casos podemos adaptar su uso a otros paradigmas como los comerciales o los creados pro el profesor y los alumnos.

Otra clasificación que encontramos es la siguiente:

1. Software específico y material audiovisual: y sus características son:
- Estan clasificados por materias o niveles.
- No permite modificaciones por parte del profesor.
- Estan en formato CD e Internet.
- Es conveniente realizar una evaluación antes de utilizarlo.

2. Herramientas de autor: estan orientadas a la creación de materiales educativos de forma didáctica.
- Permite adaptar la información.
- Permite relacionar la información.
- Permite incluir cuestionarios y pruebas.
- Permite activar animaciones como videos, sonidos…

Entre las herramientas más conocidas encontramos:
* Jclic
* Hot potatoes
* Squeak
* Malted
* Hyperstudio
* Neobook

Antes de seleccionar estos programas debemos emplear unos criterios como.

- La facilidad de uso y la libertad creativa.
- Programación automática.
- Interoperabilidad y standards.
- Adaptación de diferentes estilos de aprendizaje.
- Ficheros multimedia.
- La extensibilidad.

3. Herramientas creativas: donde se pueden crear productos múltiples, son muy interesantes para los alumnos, pueden trabajar proyectos olaborativos que les motiven con programas como: Kid pix y Scratch.

Ahora de forma breve comentaremos algunos de estos programas para el uso de ellos de forma didáctica en el aula.

JCLIC: son un conjunto de aplicaciones informaticas para realizar diferentes actividades. esta creado desde 1992. Uno de sus aspectos más interesantes es que existe una biblioteca de actividades muy amplia. Esta desarrollado con la plataforma Java que permite una gran disponibilidad. y su mayor ventaja desde el ámbito educativo es que guarda la información sobre las actividades que realizan los niños, como el tiempo que tardan en realizarla, silo hacen bien o mal, etc.  zona clic

HOT POTATOES: son ejercicios de entrenamiento, a traves de diferentes actividades el niño practica por medio de la elección multiple, rellenar huecos, crucigramas, emparejamientos y reconstrucción de frases.
Este programa no posee la particularidad de guardar los datos como lo hace el anteriormente citado.

SQUEAK: esta diseñado bajo un entorno constructivista, pero tiene la posibilidad de que l profesor cree la actividad que desee. Tiene un aspecto a resaltar que son las publicaciones colectivas para compartir proyectos. Pero es un poco difícil de manejar, es decir, no tiene una curva de aprendizaje corta para los profesores.

HYPERSTUDIO: esta nueva versión no esta aun disponible.

 

EXE LEARNING: tiene un fomato web, es muy interesante para crear cursos on-line.

En general estos programas soy muy interesantes para el trabajo educativo, resulta importante saber toda esta información para tener otros recursos y herramientas que nos permitan variar las actividades que vamos a trabajar con nuestros alumnos.

 

TEMA 8: EL VIDEO EN LA ENSEÑANZA Y FORMACION Abril 18, 2008

Archivado en: clase 7 — katherynbaydal @ 8:35 am
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El vídeo es de las primeras tecnologias que se aplicaron en la enseñanza, primero se utilizo para entretener con peliculas por ejemplo, y más adelante para trabajar temas curriculares como algunos documentales. la utilización del video digital ha democratizado la utilización del vídeo, ya que puede ser utilizado por los profesores y por los alumnos.

Las Funciones del vídeo según Manuel Cebrian:

- Formativa y evaluativa.

- Informativa.

- Investigadora de procesos (como puede ser el crecimiento y evolucion de algun experimento)

- Motivadora.

- Expresiva, creativa, lúdica y artística.

- Comunicativa.

Y sobre todo Alfabetizadora, para poder comprender las características del lenguaje visual y aprender a ser críticos y no solo receptores pasivos.

El vídeo como transmisor de información:

  1. Didácticos: utilizados para trabajar contenidos curriculares.
  2. Programas de T.V: la utilización de documentales seleccionados por el profesor.

Para una mayor comprensión y aprendizaje se necesita: (siempre teniendo en cuenta la edad de los niños)

  • La repetición.
  • Una buena estructura de ideas.
  • EL tiempo recomendado entre 10-20 minutos.
  • Resaltar la información fundamental.
  • Utilizar gráficos o dibujos.
  • Los elementos sonoros.
  • Una calidad adecuada para poder motivar y emocionar al receptor

EL vídeo es un instrumento muy motivador, es importante que a través del vídeo los alumnos centren su atención, sobre todo en los contenidos que suelen ser más pesados y aburridos, por otra parte también debemos desarrollar la creatividad y potenciar la crítica constructiva a la hora de utilizar el vídeo. Además podemos realizar actividades muy motivadoras y divertidas como son: los videoenigmas, los videoacertijos, la videoanimación, la creción de historias, etc.

Con respecto al video como instrumento de conocimiento, podemos decir que, se puede utilizar para el mundo que rodea al niño y hacerlo partícipe, este aspecto tiene unas cuantas ventajas: la motivación de la que ya hemos hablado, la contextualización, es decir, que este enmarcado con los objetivos, contenidos y edad a la que va destinada, por otra parte el trabajo colaborativo entre el grupo clase y el valor educativo en el que es más importante tener en cuenta el producto y no tanto el resultado obtenido.

Actividades relacionadas: primero hemos de tener en cuenta el proceso.

  • Antes: debemos valorar teniendo en cuenta los objetivos y la edad, teer una guia didáctica, planificar preguntas para después del video y comprovar si los equipos funcionan correctamente.
  • Durante: explicar lo que van a ver, observar las reacciones del alumno y podemos trabajar de forma lineal, es decir que vean el video completo sin descansos o de forma estructurada, realizando pausas, avanzar cuando sea necesario etc.
  • Después: es fundamental completar, profundizar en el tema, hacer críticas, debatir en grupo y por ultimo realizar actividades relacionadas con el vídeo.

Ejemplo de vídeo didáctico, para despues trabajar le tematica en profundidad en clase:

 

 

PRACTICA SOBRE TRATAMIENTO DE IMAGENES Abril 17, 2008

Archivado en: práctica de fotografía — katherynbaydal @ 7:25 pm
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En esta práctica hemos trabajado la modificación de la foto a partir de un programa llamado Xnview, en la práctica hemos realizado:

- Cambiar el formato como gif 256

- Reflejar y rotar.

 

 

- Recortar la imagen.

 

- Cambiar las dimensiones 275×275 y 150×100

- Apliacr efectos.

 

 

 

 

 

 

- Hacer transparente el fondo.

 
 

 

 

 

 

LAS WEBQUEST Abril 11, 2008

Archivado en: clase 6 — katherynbaydal @ 8:59 am
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Según Dodge en 1995 definió las Webquest como: una actividad de investigación en la que la información con la que interactuan los alumnos proviene total o parcialmente de los recursos de Internet.

 La idea clave es que WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto. El pensamiento puede ser creativo o crítico, e incluye resolución de problemas, juicios críticos, análisis y síntesis. La tarea debe ser más que simplemente responder a una serie de preguntas o regurgitar lo que ya está en la pantalla. De forma ideal, la tarea debe ser una versión proporcionalmente reducida de algo que los adultos hacen en su trabajo, en el mundo exterior a la escuela”. (Dodge).

Características primordiales de las Webquest:

  •  Utilizar didácticamente Internet.
  •  Busqueda de información guiada.
  •  Permite trabajar al niño de forma autónoma.
  •  El docente orienta el proceso.
  •  Tiene que haber siempre un resultado o producto.

Tipos:   

  1. A corto plazo: duración de una semana y los recursos son menos complejos.
  2. A largo plazo: podra durar entre una semana y un mes, su complejidad es mayor y es obligatorio hacer un producto.

Las partes:

  • Introducción: plantear los objetivos que se deberan conseguir y motivarles a hacerlo.
  • Tareas: descricción del producto, las tareas puedens ser:

  • Proceso y recursos: una vez se selecciona un tópico, tema o problema que tenga interés para el alumnado, a partir de ahí  se explican los pasos que se deben realizar para trabajar con la Webquest. Respecto a los recursos pueden ser de todo tipo siempre que sean adecuados a los que se pretende: artículos, música, dibujos, videos…
  • Conclusión: con el objetivo de reforzar el trabajo realizado por el alumno.
  • Evaluación: plasmar los critérios con los que se evaluará el trabajo realizado.
  • Orientaciones para el profesor: en donde encontraremos una justificación, el nivel al que va diriguido, los objetivos  a trbajar, las areas educativas que estan implicadas, los contenidos trabajados, la metodología y la evaluación.

Para realizar una Webquest necesitaremos: un editor de páginas webs como pueden ser: Mozilla, Composer, Page creator. O por otra parte también la podemos realizar  con un generador de webquest como Editic.

Las Miniquest: son una version reducida de la webquest, que contiene los siguientes pasos: escenario, tarea y producto.

Caza de tesoros: intenta a través de una pequeñas preguntas llegar a contestar la “gran pregunta”.

Partes:

  • Introducción: lo que se pretende conseguir.
  • Propuesta de investigación: las pequeñas preguntas. 
  • Recursos.
  • La gran presgunta: al final tendran que responder una gran pregunta relacionada con todas las anteriores.
  • Evaluación.
  • Créditos.

 

 

TEMA 5: LAS PRESENTACIONES COLECTIVAS Marzo 14, 2008

Archivado en: clase 5 — katherynbaydal @ 7:37 pm
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                                                                   La evolución de internet:

En un primer momento internet era simplemente una comunicación militar (datos, códigos) a través de un lenguaje propio, y poco a poco estos códigos formaron lo que se conoce como la primera web: tenia una sentido unicamente unidireccional, era como leer un peíódico que creaba un “webmaster”: un solo programador especializado, en este tipo de páginos no existia ningun tipo de intercambio.

La característica más significativa es uqe tenian un fomato visual agradable que pretendia captar la atención del usuario.

Pero al final de los años 90, se crean las nuevas webs con un formato bidereccional que pemite una mayor interacción, nuevos programas y nuevos usos, estas webs llamadas 2.0 estan realizadas por gran variedad de autores. Nos perimite opinar, recopilar y compartir contenidos (blogs, wikis) así como colaborar y recopilar conocimiento (yuotube, flick).

Otras posibilidades que encontramos en internet son: libros virtuales compartidos, noticias, ofimática online, pizarras digitales colaborativas, portal personalizado…

   

La característica que podemos destacar de la web 2.0 es que no necesitas ningun programa para crear la página web, sino que se realizan desde internet directamente.

Es cada vez mayor la creación de herramientas para trabajar con internet.

- Los blogs su autor escribe cronologicamente, permite a los visitantes hacer comentarios, son fáciles de crear y puedes poner etiquetas y categorias. Son muy útiles en el aula por ejemplo para publicar proyectos educativos, para realizar un periódico escolar, un portafio digital de aula, realizar un diario de clase, o para los más pequeños una exposición de dibujos semanales. 

- Wikis: las crean varias personas, siempre tienen un menu lateral, son muy fáciles de crear y suele incluir un buscador interno, también poseen etiquetas pero se diferencian sobre todo en que los usuarios no pueden dejar comentarios.

- Redes sociales o foros: nos permiten de forma interctiva opinar, dar consejos, conocimientos el único inconveniente es que son asincrónicos, el objetivo principal es que suele estar encaminado al aprendizaje. (bscw, second life). Sus usos escolares pueden ser puestas en común de alumnos, comunidades virtuales de profesores…

- Otros recursos:

              * Imágenes:  picassa, flickr.

              * Podcast: podaralo, odeón…

              * Presntaciones multimedia: shildeshare.

              * Videos: youtube, googlevideos.

              * Enlaces: del.ici.us

A pesar de todas las facilidades informativa y ventajas que nos ofrece internet no debemos olvidar que la información que encontramos en internet no tiene un filtro, que nos asegure que esa información es totalemente veraz, por eso debemos de ser críticos a la hora de trabajar con la información que encontramos en internet.

Un proyecto eduactivo muy interesante que se creo para implantar internet como una herramienta es el proyecto OLPC,  (un ordenador por niño), que pretendia dar a cada niño  un portatil por un precio de 100$ y que tenia todas las funciones básicas para trabajar con los niños.

El video que se presenta a continuación nos explica el uso de estos pequeños ordenadores en Chile.

 

 

Continuación del tema 3: Diseño y evaluación Marzo 7, 2008

Archivado en: clase 4 — katherynbaydal @ 9:34 am
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Siguiendo  con el diseño según Salinas nos habla de prinsipios de diseño:

- Estimular la actividad intelectual.

- Informacion adecuada  a los conocimientos previos.

- eficacia del mensaje.

- Flexibilidad.

- Clara delimitacion de audiencia.

- Adaptarse al medio.

- Facilitar la practica educativa.

En este apartado trataremos en mayor profundidad la teoría de Gagne y Parpert, en primer lugar nos centraremos en Gagne.

Existen cuatro divisiones específicas en el enfoque de Gagné:

  • Incluye los procesos del aprendizaje, cómo aprende el sujeto y las bases para la construcción de la teoría.
  • Analiza los resultados del aprendizaje, los cuales a su vez se dividen en seis:  
  1. Conjunto de formas básicas del aprendizaje
  2. Destrezas intelectuales
  3. Información verbal
  4. Estrategias cognoscitivas
  5. Estrategias motrices
  6. Actitudes
  • Condiciones del aprendizaje, qué es lo que debe ser construído para la facilitación del aprendizaje.
  • Aplicación de esta teoría al diseño curricular, el cual incluye dos partes: análisis de la conducta final esperada y diseño de la enseñanza.

 Según Gagne los elementos constituyentes de los mecanismos internos de aprendizaje, son:  

- la motivación

- la aprehención

- la adquisición

- la retención

- la recuperación

- la generalización

- el desempeño

- la retroalimentación

La teoría de Gagne para concluir podriamos decir que realiza una mezcla entre las teorías cognitivas y las conductuales.

Por otra parte Parper pensaba que los ordenadores iban a cambiar radicalmente la enseñanza en el aula.

Papert fue el creador del lenguaje logo.

Es el pionero de la inteligencia artificial, actualmente tienen publicados los siguientes libros:

  • La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores (1995)
  • Desafío a la mente. Computadoras y Educación (1981)
  • La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997).

Con respecto a la evaluación de medios: es la valoración en procesos de selección para su explotación didáctica así como el análisis y discusión de los resultados.

Podemos evaluar tanto el producto como el proceso, hemos de tener en cuenta que a la hora de evaluar a los niños más pequeños, es fundamental que evaluemos sobre todo lo referido al proceso.

Dale nos presenta una piramide en la que la experiencia es la unica forma de aprender, siguiendo esta perspectiva podriamos evaluar los contenidos de esta manera.