Katherynbaydal’s Weblog

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TEMA 5: LAS PRESENTACIONES COLECTIVAS Marzo 14, 2008

Archivado en: clase 5 — katherynbaydal @ 7:37 pm
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                                                                   La evolución de internet:

En un primer momento internet era simplemente una comunicación militar (datos, códigos) a través de un lenguaje propio, y poco a poco estos códigos formaron lo que se conoce como la primera web: tenia una sentido unicamente unidireccional, era como leer un peíódico que creaba un “webmaster”: un solo programador especializado, en este tipo de páginos no existia ningun tipo de intercambio.

La característica más significativa es uqe tenian un fomato visual agradable que pretendia captar la atención del usuario.

Pero al final de los años 90, se crean las nuevas webs con un formato bidereccional que pemite una mayor interacción, nuevos programas y nuevos usos, estas webs llamadas 2.0 estan realizadas por gran variedad de autores. Nos perimite opinar, recopilar y compartir contenidos (blogs, wikis) así como colaborar y recopilar conocimiento (yuotube, flick).

Otras posibilidades que encontramos en internet son: libros virtuales compartidos, noticias, ofimática online, pizarras digitales colaborativas, portal personalizado…

   

La característica que podemos destacar de la web 2.0 es que no necesitas ningun programa para crear la página web, sino que se realizan desde internet directamente.

Es cada vez mayor la creación de herramientas para trabajar con internet.

- Los blogs su autor escribe cronologicamente, permite a los visitantes hacer comentarios, son fáciles de crear y puedes poner etiquetas y categorias. Son muy útiles en el aula por ejemplo para publicar proyectos educativos, para realizar un periódico escolar, un portafio digital de aula, realizar un diario de clase, o para los más pequeños una exposición de dibujos semanales. 

- Wikis: las crean varias personas, siempre tienen un menu lateral, son muy fáciles de crear y suele incluir un buscador interno, también poseen etiquetas pero se diferencian sobre todo en que los usuarios no pueden dejar comentarios.

- Redes sociales o foros: nos permiten de forma interctiva opinar, dar consejos, conocimientos el único inconveniente es que son asincrónicos, el objetivo principal es que suele estar encaminado al aprendizaje. (bscw, second life). Sus usos escolares pueden ser puestas en común de alumnos, comunidades virtuales de profesores…

- Otros recursos:

              * Imágenes:  picassa, flickr.

              * Podcast: podaralo, odeón…

              * Presntaciones multimedia: shildeshare.

              * Videos: youtube, googlevideos.

              * Enlaces: del.ici.us

A pesar de todas las facilidades informativa y ventajas que nos ofrece internet no debemos olvidar que la información que encontramos en internet no tiene un filtro, que nos asegure que esa información es totalemente veraz, por eso debemos de ser críticos a la hora de trabajar con la información que encontramos en internet.

Un proyecto eduactivo muy interesante que se creo para implantar internet como una herramienta es el proyecto OLPC,  (un ordenador por niño), que pretendia dar a cada niño  un portatil por un precio de 100$ y que tenia todas las funciones básicas para trabajar con los niños.

El video que se presenta a continuación nos explica el uso de estos pequeños ordenadores en Chile.

 

 

Continuación del tema 3: Diseño y evaluación Marzo 7, 2008

Archivado en: clase 4 — katherynbaydal @ 9:34 am
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Siguiendo  con el diseño según Salinas nos habla de prinsipios de diseño:

- Estimular la actividad intelectual.

- Informacion adecuada  a los conocimientos previos.

- eficacia del mensaje.

- Flexibilidad.

- Clara delimitacion de audiencia.

- Adaptarse al medio.

- Facilitar la practica educativa.

En este apartado trataremos en mayor profundidad la teoría de Gagne y Parpert, en primer lugar nos centraremos en Gagne.

Existen cuatro divisiones específicas en el enfoque de Gagné:

  • Incluye los procesos del aprendizaje, cómo aprende el sujeto y las bases para la construcción de la teoría.
  • Analiza los resultados del aprendizaje, los cuales a su vez se dividen en seis:  
  1. Conjunto de formas básicas del aprendizaje
  2. Destrezas intelectuales
  3. Información verbal
  4. Estrategias cognoscitivas
  5. Estrategias motrices
  6. Actitudes
  • Condiciones del aprendizaje, qué es lo que debe ser construído para la facilitación del aprendizaje.
  • Aplicación de esta teoría al diseño curricular, el cual incluye dos partes: análisis de la conducta final esperada y diseño de la enseñanza.

 Según Gagne los elementos constituyentes de los mecanismos internos de aprendizaje, son:  

- la motivación

- la aprehención

- la adquisición

- la retención

- la recuperación

- la generalización

- el desempeño

- la retroalimentación

La teoría de Gagne para concluir podriamos decir que realiza una mezcla entre las teorías cognitivas y las conductuales.

Por otra parte Parper pensaba que los ordenadores iban a cambiar radicalmente la enseñanza en el aula.

Papert fue el creador del lenguaje logo.

Es el pionero de la inteligencia artificial, actualmente tienen publicados los siguientes libros:

  • La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores (1995)
  • Desafío a la mente. Computadoras y Educación (1981)
  • La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997).

Con respecto a la evaluación de medios: es la valoración en procesos de selección para su explotación didáctica así como el análisis y discusión de los resultados.

Podemos evaluar tanto el producto como el proceso, hemos de tener en cuenta que a la hora de evaluar a los niños más pequeños, es fundamental que evaluemos sobre todo lo referido al proceso.

Dale nos presenta una piramide en la que la experiencia es la unica forma de aprender, siguiendo esta perspectiva podriamos evaluar los contenidos de esta manera.

 

TEMA 3: Bases para el diseño, la producción y la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante las NNTT Marzo 3, 2008

Archivado en: clase 3 — katherynbaydal @ 7:52 am
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Dentro de el proceso de enseñanza aprendizaje encontramos diversas teorías que nos han ido explicando desde hace muchos años cómo el ser humano aprende.

Los paradignmas mas conocidos son:

        – Conductistas: con la crencia de que el hombre es una máquina que aprende conductas observables. El padre de esta teoría es Paulov (condicionamiento clásico), es un medico ruso que investigo la conducta observable con un perro y concluyó que el aprendizaje se realiza por asociación. Por otra parte un poco más adelante Skinner (condicionamiento operante) su teoría se basa en que los estimulos positivos refuerzan una conducta y los estimulos negativos la eliminan, aprendizaje por refuerzos.

Aprendizaje vicario de Bandura el aprendizaje se realiza a través de la observación de un modelo, pasos para el aprendizaje atención, retención, reproducción y motivación.

          – Cognitivismo: se basa en el organismo desarrolla procesos cognitivos y afectivos, considera a la persona como activa en su aprendizaje. Los precursores de estos estudios son Piaget (psicología genética), Ausubel (aprendizaje significativo) y Bruner (aprendizaje por descubrimiento) y papel del profesor es mediar en el aprendizaje.

A partir de estas teorías donde el niño tiene un papel activo y el maestro es el guia para el aprendizaje el método de aprendizaje surge como un aspecto fundamental para aprender.

El diseño debe ser una guía que ayude a los niños a aprender, lo cual podemos realizar a través de las TICs, mediante ellas se pueden alcanzar diferentes entornos de aprendizaje como:  

  • Recursos concretos: aulas de ordenadores.
  • Páginas web, que ofrezcan recursos y herramientas de aprendizaje.
  • Un espacio virtual.

La tecnología de la educación debe ser un plan integral. El diseño debe ser:

  • Instrumento tecnológico que ayude al docente a planificar y programar actividades.
  • Instrumento técnico.
  • Instrumento de investigación.

Papert: propone un cambio en la escuela, el cambio innovador que supone el ordenador.

Hay que atender a las dificultades del diseño instructivo clásico para atender a los campos del diseño y desarrollo del e-learning y producción de materiales didácticos multimedia.

El diseño instructivo se orienta a:

  • Proporcionar guías útiles.
  • Identificar métodos de instrucción y situaciones.
  • Métodos probabilísticos. 

 En la fase de producción del diseño debe considerarse:

  • Desarrollo del producto.
  • Ensayo de los materiales.
  • Completar la documentación de los materiales.
  • Aplicación y evaluación.

Es muy importante que los maestros conoscan y utilizen las herramientas que proporcionen aprendizajes significativos, sobre cualquier tema o contexto en el que se trabaje, es decir, aplicar una nueva didáctica basada en las TIC como herramientade aprendizaje en el aula.

 

Por último es importante destacar  que utilizar el diseño es usar un proceso de investigación y de proyectos colaborativos, que no tienen porque tener una alta calidad técnica, sino faclitar la  posibilidad de trabajo tanto individual como colaborativo en el aula.